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En la actualidad, están surgiendo muchas metodologías educativas supuestamente revolucionarias. A grandes rasgos, se puede decir que una metodología tiene que tener en cuenta las diferentes competencias que se quieran desarrollar, al mismo tiempo que debe implementar el aprendizaje de ciertos conocimientos de una materia en concreto, sin olvidar la atención a la diversidad, los diferentes estilos de aprendizaje y los intereses de los alumnos.

Cada una de esas nuevas metodologías defiende que esos objetivos se pueden conseguir mediante su uso. Hasta cierto punto, se podría decir que son aspectos alcanzables, tanto con cualquier metodología como con ninguna. Y es que, al final, en gran medida, un porcentaje muy alto del éxito de una metodología no depende de su teoría, sino de su puesta en práctica, y esa es labor del docente. El profesor es el que va a lograr que una metodología funcione, no por la metodología en sí misma, sino por su manera de aplicarla, por su adaptación a un contexto concreto de enseñanza y aprendizaje, por su flexibilidad y por su capacidad de cambio y reestructuración sobre la marcha. Un profesor es un observador creativo y, en muchas ocasiones, espontáneo: tiene que estar preparado para salir al paso “de lo que surja”, con los recursos que tenga a su alcance.Multimetodologia | Tiching

Mucho se ha hablado en los últimos años de hacer visible el pensamiento o "Visible Thinking", haciendo uso de las rutinas del pensamiento. De hecho, nosotros mismos os hemos ido explicando en en alguna ocasión cómo poner en marcha esas habilidades del pensamiento con nuestros alumnos haciendo uso de las TIC. Para quienes estén interesados recopilamos algunas de ellas:
Poner en marcha este tipo de iniciativas, no resulta fácil si no tenemos una cultura de fomentar el pensamiento en nuestra aula con nuestros alumnos.
Quizás muchos de vosotros conozcáis el Proyecto Cero  (Project Zero) que lleva desarrollando durante muchos años un grupo de investigadores de la Universidad de Harvard. Ellos han profundizado mucho sobre todo este tema y han llegado a determinar una serie de factores que, sin duda, favorece esa cultura de pensamiento de la que hablamos y que queda resumida en el siguiente cuadro:

1. TIEMPO

Es necesario DEDICAR TIEMPO para que nuestros alumnos profundicen en los temas que están aprendiendo y que reflexionen sobre lo que han aprendido.

2. ENTORNO PARA PENSAR

Debemos DOTAR de espacios dónde los alumnos puedan pensar con libertad, donde puedan COMPARTIR sus reflexiones. La tecnología ha ampliado este entorno y ya no se restringe a un espacio físico; también podemos crear espacios virtuales.

3. RUTINAS

PROPORCIONAR a los alumnos rutinas, esquemas, modelos que hagan visible el pensamiento individual y colectivo.

4. INTERRELACIÓN

Fomentar que nuestros alumnos se relacionen; ello les permite CONOCER OTROS PUNTOS DE VISTA que siempre enriquecen  el proceso de pensamiento.

5. OPORTUNIDADES

Con hechos de la vida real de fondo, generar oportunidades de aprendizaje para que los alumnos puedan INTERIORIZAR Y REFLEXIONAR sobre el proceso de aprendizaje.

6. MODELOS

Modelos que ayuden a los alumnos a CONOCERSE como pensadores; modelos vivos que se van ensamblando con las aportaciones y pensamientos de los demás.

7. LENGUAJE

Es necesario tener la destreza de hacer un buen uso del lenguaje para poder DESCRIBIR Y TRANSMITIR cómo es el pensamiento, y reflexionar sobre él.

8. EXPECTATIVAS

Que el profesor transmita al alumno cuál es el fin que se persigue en todo momento. El docente debe GUIAR Y EVALUAR todo el proceso de aprendizaje. De esta manera nuestros alumnos estarán motivados y entenderán por qué se hacen las cosas de una determinada manera.
En cualquier caso, para todos estos factores, la tecnología puede servir de herramienta de apoyo para que podamos crear ese clima y ese entorno necesario para fomentar la cultura del pensamiento fuera y dentro de nuestras aulas.
Tengamos presente que "Estamos preparando estudiantes para desarrollar profesiones que todavía no existen, donde utilizarán tecnologías que aún no han sido inventadas, y todo ello, para resolver problemas que aún no conocemos"
En ese caso, ¿en dónde creéis que deberíamos centrar nuestros esfuerzos?



Fuente: http://blog.princippia.com/2014/09/habilidades-del-pensamiento-alumnos.html


La propuesta del australiano Tony Ryan en su libro “Thinkers Keys: A powerful program for teaching children to become extraordinary thinkers” consiste en cómo crear rutinas del pensamiento efectivas mediante la ayuda en el aula de 20 diferentes llaves que “abren” el pensamiento al proceso crítico y creativo. Especialmente indicado para alumnos entre 8 y 14 años, Ryan hace dos grandes clasificaciones por colores de las llaves según la esencia de la estrategia o proceso del pensamiento:

  • Llaves moradas: desarrollo del pensamiento crítico. Sirven para investigar, para la organización y programación personal, para el desarrollo de planes de acción, para la reflexión… 


  • Llaves naranjas: desarrollo del pensamiento creativo. Por ejemplo, para generar nuevas ideas, para ampliar los límites de la creatividad personal, para modificar el punto de vista… 



Llaves que abren el pensamiento lateral o divergente.

Este manojo de 20 específicas llaves es una metáfora muy potente y kinestésica que a los niños les encanta; las llaves son, en definitiva, estrategias para desarrollar el pensamiento crítico y creativo, una efectiva herramienta para la enseñanza de las destrezas del pensamiento.

En esta misma línea, se sitúan otros autores que admiro, grandísimos referentes de primer orden como Robert J. Swartz, Arthur L. Costa y Rebecca Reagan, creadores del Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning).

Múltiples estrategias del pensamiento.

3 Características importantes del Aprendizaje Basado en el Pensamiento:

  1. El desarrollo del pensamiento no es opcional, o una extra ball de la partida de la educación integral, la calidad con la que desarrollemos nuestro pensamiento definirá la calidad de nuestro aprendizaje
  2. El aprendizaje basado en el pensamiento debe estar integrado en el contexto curricular del área concreta, no de una forma aislada. Integrado en el contexto es como se construye un aprendizaje significativo de las habilidades del pensamiento, si no, se olvida. 
  3. La secuenciación de las diferentes llaves es clave para el éxito de esta metodología. Por ejemplo para resolver una cuestión o problema la secuenciación de llaves morada – naranja – morada: La pregunta – El brainstorming – La decisión facilitará la eficacia de la metodología. 


“The quality of learning will be determined by the quality of thinking”
Tony Ryan

Las 20 llaves del pensamiento:

1. LA PREGUNTA: Todo comienza con una respuesta. Debéis hacer preguntas que tengan esa respuesta planteada. Por ejemplo “medianoche”.

2. LA INVERSA: Haz una lista de cosas con respecto al tema dado que no se puedan hacer o que nunca puedan suceder. Escribe frases que empiecen por: “No se puede…” “Nunca…” “No he…” Por ejemplo animales que nunca hayas visto en el mar… o cosas que nunca hayas visto en Australia… o cosas que nunca podrás fotografiar… o 5 sonidos que nunca hayas oído.

3. BRAINSTORMING: Plantea un problema o cuestión (siempre empezar el planteamiento por: ¿Cómo…? o ¿Cómo harías…?) que necesite ser resuelto y usa la técnica del Brainstorming de Alex Faickney Osborn, descrita en un anterior post, pincha aquí, para generar posibles soluciones. Por ejemplo, ¿cómo harías para convencer a la gente a no usar el transporte privado para ir sus trabajos?

En este vídeo el mismo Tony Ryan, introduce la metodología de las 20 Thinkers Keys, y apunta 3 claves de la enseñanza de las destrezas del pensamiento o del Teaching Thinking.


Abrir el pensamiento al proceso crítico y creativo.

4. USOS DIFERENTES: Pon la imaginación a trabajar y haz una lista de todos los posibles usos que se te ocurran para un objeto. Por ejemplo un clip de papelería, una cuchara, una caja de cartón, un palo de helado, una nariz roja de payaso…

5. CONSTRUIMOS: Consiste en plantear tareas de construcción utilizando materiales limitados, disponibles y al alcance en dicho momento, por ejemplo, construir la estructura estable más alta con 10 pajitas y 4 gomas, o con 8 espaguetis y 1 rollo de celo.

6. LOS INVENTOS: Desarrolla inventos que estén construidos de una manera inusual. El primer paso puede ser croquizar el proyecto, dibujándolo a mano alzada para diseñar su posible construcción. Por ejemplo inventar un robot o monstruo con botellas de plástico, cerillas, pelotas, rollos de cartón, algo comestible…


Las llaves del pensamiento: un nuevo enfoque.

7. RELACIONES FORZOSAS: Los alumnos deben pensar posibles soluciones a un problema considerando los atributos de objetos dispares. Por ejemplo, bajar una cometa que se ha colgado en un árbol con objetos extraños…

8. LAS DESVENTAJAS: Elije un objeto o una actividad y haz una lista de desventajas. Después haz una lista eliminándolas o haciendo propuestas de corrección de estas desventajas conectándolas entre ellas de alguna manera. Por ejemplo para un tenedor, una piscina, un paraguas o un parque infantil.

9. LAS ALTERNATIVAS: Los alumnos hacen una lista de formas de completar una tarea sin usar herramientas normales. Por ejemplo, lavarse los dientes sin cepillo, cortar el césped sin cortacésped, tostar pan sin tostadora o pintar un mueble sin pinceles.

10. LA COMBINACIÓN: Haz una lista con los atributos de objetos diferentes, uno del tema concreto que estéis trabajando y otro ajeno. Después combina los atributos en un solo objeto. Por ejemplo de una trampa para ratones y una hoja de árbol.

11. EL ALFABETO: Los alumnos hacen una lista de palabras, de la A a la Z, que tengan cierta relevancia con respecto a una categoría dada en un área de estudio.


Tantos candados como habilidades o destrezas del pensamiento.

12. LA IMAGEN: Mira ese dibujo o imagen, no relacionada directamente con el tema o área de estudio y haz las conexiones posibles. Haz una lista de 10 cosas que la imagen pueda representar. Como dibujo, para potenciar el resultado, lo ideal son diagramas simples (círculos, polígonos… con alguna variación esquemática).


La calidad del aprendizaje se apoya en la calidad del pensamiento.

13. RIDÍCULO: Se te ha planteado una frase ridícula, sin sentido que parece imposible llevar a cabo. Intenta hacerla realidad dándole fundamento. Por ejemplo que un astronauta diga: “robémosle unas estrellas al cielo” o que el Gobierno de un país regale un coche nuevo a cada contribuyente por pagar sus impuestos.

14. ¿QUÉ PASA SI…?: Con un tema concreto se puede responder a esta pregunta siendo serio o frívolo. Es práctico que el grupo-clase elabore un mapa conceptual (técnica de Tony Buzan, explicada en este post: pincha aquí). ¿Qué pasaría si el precio del petróleo se duplicara? ¿Qué pasaría si el nivel del mar subiera 3 metros en el planeta? ¿Qué pasaría si todos los coches se convirtieran en skateboards?

15. EL M.A.C.: Siguiendo el acrónimo (M: mayor, A: añadir, C: cambiar/quitar) reinventa o diseña objetos del día a día. Por ejemplo para una bici o una tabla de surf.

16. INTERPRETAMOS: Describe una situación poco corriente o inusual. Pide a los alumnos que piensen en diferentes explicaciones o posibilidades para la existencia de esa situación. Por ejemplo, te encuentras a tu vecino desnudo con la toalla alrededor de la cintura, el pelo teñido de verde, fuera de su casa y sin poder entrar en su piso.


Algunas de las llaves de Tony Ryan.

17. LO COMÚN: Escoge dos objetos que no tengan nada en común e intenta buscar las posibles relaciones entre ellos. Por ejemplo el Museo del Prado y el pico Monteperdido del Pirineo.

18. EL MURO DE LADRILLOS: Toma la situación planteada que es incuestionable, y ofrece alternativas para romper el muro. Por ejemplo, el Gobierno necesita recaudar impuestos para pagar los servicios básicos.

19. LA PREDICCIÓN: Partiendo de una situación dada haz todas las predicciones que se te ocurran. Por ejemplo, predecir cómo serán los colegios dentro de 200 años… o qué fuente de energía usarán los coches del futuro… o qué tareas del hogar habrán desaparecido en el futuro…

20. LAS VARIACIONES: Palabras clave, ¿de cuántas maneras puedes…? Por ejemplo, ¿de cuántas maneras puedes lavar a un elefante? ¿hacer nuevos amigos? ¿encender la TV? ¿pintar una casa?

Para terminar, como siempre, una de mis citas preferidas:

“No camines delante de mí, puede que no te siga. No camines detrás de mí, puede que no te guíe. Camina junto a mí y sé mi amigo”
Albert Camus


Albert Camus y el Coaching Educativo.

Fuente: https://educarparaelcambio.com/2015/03/24/como-desarrollar-el-pensamiento-critico-y-creativo-las-llaves-de-tony-ryan/

Estos días estamos descubriendo la astronomía en clase.
Lo hemos hecho de diversas maneras:
  • escribiendo noticias
  • jugando en grupo para prender conceptos memorísticos
  • saliendo a ver la luna real durante el día para entender los eclipses, su posición y movimientos
  • leyendo grandes cuentos sobre la Luna y sobre viajes por planetas
  • con información y juegos en el blog de aula
  • viendo vídeos sobre la creación del universo o el tamaño de las estrellas
  • creando móviles con rotación y traslación
  • haciendo viajes en Realidad Virtual por el espacio
  • reorganizando el mapa mental digital de ideas previas, para visualizar lo que estamos aprendiendo
  • leyendo por parejas los libros de astronomía del cole y los que teníamos en casa
  • viajando en el tiempo para ver dónde estarán algunos astros del sistema solar en el futuro
  • exponiendo trabajos voluntarios en el aula (sobre el sistema solar con una maqueta gigante increíble,  sobre el Big Bang, la creación de la Tierra y la Luna, los agujeros negros, los cuásares o quásares, las estrellas gigantes rojas y enanas blancas, la gravedad...

Está siendo una experiencia increíble, en la que nos estamos involucrando y motivando mucho.

Aprovechando ésta motivación y la petición de vuestros hijos, amplío algo de información con algunas recomendaciones de aplicaciones para las tabletas o teléfonos de vosotros, sus padres.

Podéis instalar alguna de éstas aplicaciones, abrigaros y salir con ellos a dar una vuelta nocturna a encontrar alguna de vuestras constelación zodiacales por ejemplo.

Os dejo con un artículo encontrado en http://www.elandroidelibre.com/2015/01/las-mejores-aplicaciones-para-aficionados-de-la-astronomia.html que os puede servir de ayuda:


Las mejores aplicaciones para aficionados a la astronomía

Desde el principio de los tiempos, al ser humano siempre le ha fascinado la astronomía. Mirar al cielo de noche en otro tiempo significaba abrir una ventana hacia el misterio.

Hoy día, debido a la contaminación lumínica y a nuestro conocimiento, mirar al cielo en la noche no nos supone esa sensación de antaño, aunque si alguna vez habéis tenido la suerte de hacer un viaje al campo en una noche de luna nueva probablemente os hayáis sentido maravillados por lo que habéis contemplado.
En estas situaciones es posible que nos sintamos un poco perdidos. Hoy os traemos una lista de aplicaciones que os ayudarán a situaros en el cielo nocturno o a, simplemente, disfrutar de las maravillas del universo.

Las mejores aplicaciones de astronomía para Android, ¡conoce el espacio que te rodea!

Google Skymap

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La aplicación de astronomía más conocida en Android es sin duda la que el propio Google publicó hace tiempo. En esta aplicación podremos navegar por el cielo nocturno ayudandonos del GPS de nuestro smartphone.


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La aplicación nos dará la posibilidad de elegir qué queremos visualizar: Constelaciones, galaxias y cúmulos estelares, planetas, etc.
La navegación por el cielo es bastante precisa, aunque si es cierto que hemos apreciado un ligero desplazamiento de algunos astros, que al apuntar hacia ellos estaban en un sitio ligeramente distinto al que realmente estaban.
Aun así, ayudará mucho a la hora de orientaros.
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Mapa Estelar

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Otra aplicación de la cual os hemos hablado en alguna ocasión es Mapa Estelar (Star Chart). En esta aplicación, podremos navegar libremente por el cielo y explorar las características de las estrellas que queramos.
Mapa Estelar nos da la posibilidad de viajar por el cielo en diferentes modos, como por ejemplo la navegación en 3D, que nos mostrará nuestro planeta y podremos ampliar o alejar dependiendo de nuestro gusto para ver la posición en la que se encuentran las galaxias con respecto a la tierra.
Además, tendremos la opción de explorar los planetas mediante una animación en 3D.
La aplicación es gratuita, aunque cuenta con gran cantidad de pagos in-app que mejorarán la experiencia. También existe una versión de pago de esta misma aplicación que incluye todas las opciones desbloqueadas por 9€.
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Versión: 3.0.10
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Vortex

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Pese a ser una aplicación de pago, Vortex es otra grandísima opción a la hora de explorar el cielo nocturno.
Además de incluir las opciones que ya nos ofrecían otras como Skymap o Mapa Estelar, esta aplicación nos dará la posibilidad de utilizar el modo cámara, es decir, que podremos escanear el cielo nocturno con una plantilla superpuesta que nos mostrará las constelaciones de forma fácil.
Vortex también nos mostrará una lista con los próximos eventos que vayan a suceder, como lluvias de estrellas o eclipses, junto con información sobre el tiempo que va a hacer. Una gran utilidad para estar al día de los acontecimientos y para explorar.
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Fases de la Luna

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A los que nos gusta salir al campo a ver las estrellas nos interesa mucho saber en qué fase se va a encontrar la luna para planear nuestra próxima escapada.
Con la aplicación Fases de la Luna tendremos esta información a mano.
Gracias a Fases de la Luna podremos observar en qué etapa se va a encontrar la luna cuando queramos, con porcentajes de iluminación, la distancia a la que se encuentra y las horas de salida y puesta. Además, si acercamos podremos encontrar un atlas de la luna bastante interesante que nos mostrará dónde alunizaron algunas misiones Apollo entre otras cosas.
Por último, esta aplicación también nos permitirá anclar un widget a nuestro escritorio que mostrará la fase de la luna. Muy interesante, sin duda.
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NASA

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Es cierto que en 2014 la ESA ha dado un golpe en la mesa con la sonda Roseta, pero sin duda la agencia espacial que más relevancia tiene a nivel mundial es la NASA.
Por eso, hablar de aplicaciones sobre astronomía y no mencionar la aplicación de la Agencia Espacial Estadounidense no es compatible.
En ella podremos estar al día de todas las misiones que tiene (Curiosity, Oportunity, Cassini, etc.), además de tener acceso a imágenes y videos de forma muy rápida. La única pega es que el contenido está en inglés, pero aunque no seas un experto en la lengua de Shakespeare seguro que las imágenes que cuelgan cada día te interesarán.
Sin duda una gran aplicación para estar al día de las últimas noticias que nos muestra la NASA.
Versión: 1.66
Autor:
Requiere Android 4.2 y versiones superiores
Tamaño: 10M

Mucho por explorar

El espacio es increible. Si bien hoy día sabemos explicar gran cantidad de los fenómenos que podemos apreciar al mirar arriba, no todos somos unos expertos en esto.
Gracias a Android tenemos abierta una grandísima ventana hacia el conocimiento en muchos sentidos y en la astronomía no iba a ser menos. Con estas aplicaciones, creemos que podréis orientaros mejor la próxima vez que tengáis oportunidad de contemplar el cielo nocturno.
¿Qué os parecen estas aplicaciones?¿Conocéis más aplicaciones interesantes sobre astronomía? Comentadnoslo más abajo.
César Bona nos invita a conocer de primera mano algunos de los casos maravillosos que están teniendo lugar en el ámbito educativo español, excelentes ejemplos de que la educación de nuestros hijos, la forma de enseñarles, puede hacerse de otra manera.



http://www.rtve.es/alacarta/videos/la-aventura-del-saber/aventuracbona/3736227/
Artículo con talleres interesantes de la agencia de educación chilena:
Sostenedores, equipos directivos, profesores y estudiantes: los invitamos a usar y compartir los talleres que ponemos a su disposición para orientar el trabajo en las escuelas, promoviendo la reflexión y el desarrollo de habilidades integrales para la mejora continua...

Talleres de orientación

by on mayo 07, 2016
Artículo con talleres interesantes de la agencia de educación chilena: http://www.agenciaeducacion.cl/destacado/talleres-de-orientacion/?...
La idea de establecer un sistema de clasificación de habilidades, comprendido dentro de un marco teórico, surgió en una reunión informal al finalizar la Convención de la Asociación Norteamericana de Psicología, reunida en Boston (USA) en 1948. Se buscaba que este marco teórico pudiera usarse para facilitar la comunicación entre examinadores, promoviendo el intercambio de materiales de evaluación e ideas de cómo llevarla a cabo. Además, se pensó que estimularía la investigación respecto a diferentes tipos de exámenes o pruebas, y la relación entre éstos y la educación.
El proceso estuvo liderado por Benjamín Bloom, Doctor en Educación de la Universidad de Chicago (USA). Se formuló una Taxonomía de Dominios del Aprendizaje, desde entonces conocida como Taxonomía de Bloom, que puede entenderse como “Los Objetivos del Proceso de Aprendizaje” [1]. Esto quiere decir que después de realizar un proceso de aprendizaje, el estudiante debe haber adquirido nuevas habilidades y conocimientos.
Se identificaron tres Dominios de Actividades Educativas: el Cognitivo, el Afectivo y el Psicomotor. El comité trabajó en los dos primeros, el Cognitivo y el Afectivo, pero no en el Psicomotor. Posteriormente otros autores desarrollaron éste último dominio.
taxonomia 1
taxonomia 2
taxonomia 3
TaxonomíaBloomHabilidadesObjetivosVerbos-Infografía-Educar21
Interesante artículo de Diego Sobrino:

Os presentamos el nuevo número de la revista IBER. Didáctica de las Ciencias Sociales, en esta ocasión con un monográfico dedicado al aprendizaje basado en proyectos en Ciencias Sociales, en cuya elaboración he tenido el inmenso honor de colaborar. Esperamos sea de utilidad. A continuación, os dejamos con el índice de la revista, desde donde podréis descargar algunos de los artículos:
aprendizaje-basado-en-proyectos-en-ciencias-sociales-pbl-iber


Monografía Aprendizaje basado en proyectos (abp) en ciencias sociales