Durante la democracia España ha tenido un total de ocho grandes leyes educativas, que abarcan desde el franquismo hasta la actual LOMCE.
Un aula magna de universidad.. EFE
De la LGE a la LOGSE
La Ley General de Educación de 1970, impulsada por el ministro Villar Palasí, fue la primera reforma educativa importante y duradera desde 1857. Estableció la educación obligatoria hasta los 14 años y desarrolló un programa educativo de 8 cursos (EGB), que después podrían ampliarse a través de un bachillerato de 3 años o una recién creada Formación Profesional.La LOGSE, el pilar establecido hasta la fecha
La Ley de Ordenación General del Sistema Educativo, ejecutada también bajo el mandato de González, supuso una nueva organización del sistema que, a posteriori, ha servido de base para el resto de reformas hasta la fecha. La ampliación de la educación obligatoria hasta los 16 años por medio de la aparición de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y la reforma del Bachillerato hacia un modelo de dos cursos que proponía distintas modalidades se ha mantenido, con apreciaciones y correcciones, hasta la actual LOMCE.De reválidas y selectividad
La llegada al Gobierno de José María Aznar trajo consigo el debate sobre una educación que año tras año perdía en la comparación con los socios Europeos. De este modo, durante el segundo gobierno popular se redactó la Ley Orgánica de Calidad de la Educación(LOCE) de 2002, impulsada por la ministra Pilar del Castillo. Esta reforma proponía la supresión de la selectividad como prueba de acceso a la universidad para sustituirla por una reválida posterior al bachillerato que requería ser superada para obtener el título. Sin embargo, esta ley nunca pasó del papel a la calle, ya que tras ganar las elecciones de 2004, José Luis Rodríguez Zapatero la paralizó por medio de un Real Decreto.Precisamente, la LOMCE, aprobada el viernes pasado, suprime Educación de la Ciudadanía y la selectividad para dar paso a un sistema con dos evaluaciones nacionales externas, a modo de reválidas, al final de la ESO y de Bachillerato.Visto en De la LGE a la LOMCE
El documento Orientaciones para la elaboración de la programación didáctica pretende ser un instrumento de apoyo al profesorado, en general, y a los equipos directivos y departamentos de orientación, en particular, para clarificar el proceso de elaboración y de revisión de la programación didáctica en el marco de la contextualización de los currículos, con el fin de que las competencias básicas se incorporen de forma eficaz y de que la actividad docente gire en torno a su desarrollo.
Todo el contenido del documento tiene un carácter meramente orientativo y es indudable que no se pretende dar un modelo cerrado y único de programación. Sin embargo, sí hemos intentado precisar y definir algunas cuestiones relativas al contenido preceptivo que establece el Reglamento Orgánico de los centros.
Asimismo, las ideas vertidas en este material intentan promover la reflexión sobre los procesos educativos para abordar las programaciones didácticas y planificar la enseñanza desde un enfoque orientado al desarrollo de las citadas competencias. Además, creemos que el documento facilita y unifica aspectos fundamentales sobre el trabajo en las aulas y aborda la evaluación intentando aclarar y simplificar este proceso. Más información >>
El pensamiento visual o visual thinking (en Inglés) es algo innato a la condición humana. Desde que el hombre es hombre ha realizado representaciones visuales, para expresar ideas, contar historias, afrontar y solucionar problemas. El ejemplo más claro es el de las pinturas rupestres. Gracias a ellas se vieron capaces de organizar la caza, el poblado y las tareas de la comunidad. El pensamiento visual es un concepto en boga, aunque fue nombrado por Rudolf Arnheim’s ya en el año 1969; pero la verdad es que siempre se ha utilizado.
El pensamiento visual es una herramienta que consiste en volcar y manipular ideas a través de dibujos simples y fácilmente reconocibles, creando conexiones entre si por medio de mapas mentales, con el objetivo de entenderlas mejor, definir objetivos, identificar problemas, descubrir soluciones, simular procesos y generar nuevas ideas.
El pensamiento visual funciona porque el 80% de nuestro cerebro está diseñado para asimilar y procesar imágenes, por lo que le suponen menos esfuerzo que leer un texto.
De esta forma al ver una idea a través de tus ojos, y no sólo de tu mente, estás extendiendo enormemente tu capacidad de comprensión y síntesis; además de facilitar la exposición de ideas cuando las palabras no son suficientes, desencadenando procesos compartidos de pensamiento, diálogo, diseño y acción.
¿Cómo convertir las ideas en imágenes?
Según Dan Roam, experto en visual thinking y autor del libro “Tu mundo en una servilleta” el proceso del Pensamiento Visual tiene estos sencillos pasos
1. Mirar. Absorbemos la información visual, recopilamos y seleccionamos lo que nos encontramos frente a nosotros.
2. Ver. Seleccionamos lo que consideramos interesante y agrupamos esa información a través de las relaciones entre los elementos y pautas
3. Imaginar. Interpretamos y manipulamos los elementos para descubrir nuevas pautas
4. Mostrar. Cuando se encuentre una pauta y se comprenda, debe mostrarse a otras personas para obtener feedback.
Aunque el proceso no siempre es lineal.
Si, pero…¿y si no sé dibujar?
Volvamos otra vez al recuerdo de cuando eras pequeño. En ese entonces no tenias miedo a dibujar y no se te pasaba por la cabeza pensar que lo hicieras mal. Con el paso de los años nosotros mismos limitamos nuestra capacidad para dibujar en función de nuestro talento artístico. Pero la verdad es que todos somos capaces de hacer monigotes, líneas, cuadrados, círculos, flechas y unas cuantas figuras más…así que no hay ninguna razón para no empezar a trabajar con las herramientas del pensamiento visual.
Con el paso del tiempo y con práctica, verás que los gráficos te salen cada vez mejor y con mayor rapidez; además no se trata de representar la realidad fielmente y no tiene que ver con llegar a ser artista, sino de poder hacer imágenes sencillas, simples y universales, que se entiendan aquí y en el otro lado del planeta.
Si eres una de esas personas que dice “ yo no sé dibujar”, a continuación te damos algunas recomendaciones y ejercicios muy sencillos para que empieces a utilizar las herramientas del pensamiento visual… Y si eres uno de esos afortunados a los que se les da muy bien el dibujo, no dejes de echarles un vistazo. Te pueden dar pistas para mejorar tu habilidad.
1. Figuras básicas: Todos los gráficos se hacen a partir de estas formas básicas, así que empecemos por las formas más sencillas para ir soltando un poco la mano.
2. Pictografías e ideografías: Si ya te animas a hacer figuras un poco más complejas, puedes empezar practicando estas sencillas pictografías e ideografías. Con estas figuras estarás preparado para representar gráficamente muchísimas ideas.
3. Muñecos y garabatos: (Adaptación del Post: Una de monigotes por favor!!! de@dibujario)
*El hombre estrella de David Sibbet: Se dibuja la cabeza en redondo y con una estrella de cuatro puntas. Muy fácil de dibujar, ya tenemos un personaje capaz de señalar. Con un poco de práctica podemos representar otras acciones.
* Este ejemplo de Dave Gray se basa en el trazo único, en la línea que construye un ocho. Un lazo es la cabeza y el otro el cuerpo.
*El hombre o mujer palo es otro gran ejemplo. A un simple muñeco, le aportas elementos como el pelo y las manos en forma de bola, dotándolo de acciones y actitudes. Más simple imposible.
* Cuando se trata de aportar personalidad, nos ayudará un poco de anatomía. Podemos generar este modelo con mas cuerpo y piernas, y los brazos con líneas simples.
O a partir de una forma como un círculo, triángulo o rectángulo, puedes dibujarle la cabeza, y las piernas y brazos con líneas simples.
Como ves es mucho más sencillo de lo que te imaginabas. Así que anímate y empieza a practicar, para Extrem Service Jam te va a ser de mucha utilidad.
Fuentes:
* Pensamiento Visual. David Sibbet
* Tu mundo en una servilleta. Dan Roam
* http://dibujariointeligente.blogspot.com.es/
Por Laura Gutiérrez Araujo (@lauracrisgu)
Hace unas semanas dedicamos un post a enumerar 10 limitaciones de las pizarras digitales intereactivas (PDI) que se citaban en el estudio publicado en el 2012 en el número 40 de la Revista de Medios y Educación PixelBit. Como en el anterior post, los interesados en el estudio o los que quieran tener información bibliográfica, les recomendamos la lectura completa del estudio que podrán encontrar en el siguiente enlace.
Las 10 potencialidades del uso de la PDI que destacamos a partir del estudio son:
Y la décima potencialidad seleccionada, es que las características kinestéticas, entendiéndola como la capacidad de arrastrar, soltar, cambiar de tamaño de las formas fácilmente, y el tamaño de la pantalla parecen facilitar la enseñanza de las matemáticas y la lengua en los edades tempranas.